Детская психология для родителей
   
Детская психология для родителей
   
 О проекте | Контакты | Пресса о нас
 
Главная > От 3-7 лет > Библиотека >
 Ждем ребенка
 От 0 до 1 года
 От 1 до 3 лет
 От 3 до 7 лет
Развитие
Воспитание
Обучение
Игры
Игрушки
Библиотека
Медиатека
Проблемы
Спросите специалиста
Психологические центры
 От 7 до 9 лет
 От 10 до 12 лет
 От 13 до 16 лет

 Справочная

Мудрые Мы

Библиотека

А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Э Ю Я



Дети процессора: Как Интернет и видеоигры формируют завтрашних взрослых

Карделлан К. Грезийон Г.
- Екатеринбург: У-Фактория, 2006. - 269 с.
Аннотация
Предисловие
Оглавление
Заключение

Версия для печати


Аннотация

Авторы книги, опираясь на опыт самых передовых стран в "демократизации" мультимедиа, на современные научные исследования и мнения лучших французских и иностранных специалистов, рисуют очень живой портрет человека, становление которого в немалой степени определяют цифровые технологии. Авторы тщательно отделяют стереотипные взгляды и чистый вымысел от реальных опасностей Интернета и видеоигр, а также показывают, что новое поколение обладает еще не раскрытыми возможностями.

Предисловие

ВВЕДЕНИЕ
БУДУТ ЛИ ДЕТИ ПРОЦЕССОРА
ОТЛИЧАТЬСЯ ОТ СЕГОДНЯШНИХ ВЗРОСЛЫХ?
 
Они целыми днями сидят за PlayStation, познают любовь, «чатясь» он-лайн, и дают уроки информатики своим учите­лям. Их родители, появившиеся на свет в телевизионную эру, и бабушки с дедушками из поколения радио плохо по­нимают этих детишек, которые управляются с Маком или ПК, как с электротостером или стереосистемой. Что может быть в голове у этого поколения детей процессора, кото­рые с колыбели только и знают что видеоигры, компью­тер, Интернет и SMS? Каким оно будет? Жестоким, эго­центричным, неуважительным и антисоциальным, как уже сегодня утверждают некоторые? Станет ли оно «поколени­ем попрыгунчиков» неспособных концентрировать внима­ние больше нескольких минут, забывших значение слов «настойчивость» или «усилие»? Какими будут рефлексы тех, кто играл в сыщиков и воров лишь на голубоватых эк­ранах, с тамагочи в качестве домашнего животного?
 
Феномен мультимедиа универсален. Ни одна развитая страна не миновала его. Каждый год в мире на одни ви­деоигры тратится 24 миллиарда долларов, и этот сектор растет с вызывающей скоростью — 15% в год. Во Фран­ции в них играет 10 000 000 взрослых и детей. Понадоби­лось лишь два десятилетия, чтобы этот новый вид досуга массово «колонизировал» семьи всего мира посредством компьютера или игровой приставки. Согласно исследо­ваниям института Медиаметрии, в четвертом квартале 2002 года уже 9,5 миллионов семей владели домашними компьютерами. За 18 месяцев эта цифра выросла почти на два миллиона! Две трети из них — это семьи, в которых есть дети, ибо в домашних условиях компьютер использу­ется в основном в игровых целях. Что касается игровых приставок, вот уже десять лет они имеются в каждой вто­рой семье. Так же как его американский или японский сверстник, двенадцатилетний француз, который не знаком с Rayman или Tomb Raider, считается в классе отсталым. Но «мультимедиа» — это не только использование иг­ровой приставки или компьютера для того, чтобы поиг­рать в Quake, в Гарри Поттера и в Симсов, даже если игра без всякой меры становится одним из первых источников тревоги родителей. Мультимедиа также включает и другие способы использования компьютера — от обуча­ющих сидиромов до Интернета. Новая экономика напрас­но вышла из моды, Франция «интернетизируется» гигант­скими шагами: за январь 2003 года к Сети подключились 20 миллионов французов, с работы или из дома. Хвастаться торчанием в Интернете, конечно, стало не так круто, как в конце XX века, но количество подключений продол­жает расти с внушительной скоростью: в начале 2001 года Интернетом пользовались четыре миллиона семей, через два года их стало более шести миллионов, по данным того же института Медиаметрии. Разумеется, молодежь тут в первых рядах — молодые люди в возрасте до двадцати пяти лет составляют 32% серферов, сообщает другой фран­цузский исследовательский институт НетВэлью. А неко­торые статистические данные учитывают даже двухлетних малышей! Если у детей нет доступа в Интернет из дома, они знакомятся с ним в школе или у друзей.
 
Другое электронное устройство, которое меняет менталитет и поведение, — мобильный телефон — также получило широкое распространение в подростковой среде. За пять лет он вошел в привычку и больше чем в половину семей. Зато мы почти не интересуемся DVD, который про­сто заменил кассеты VHS, дополнив их интерактивно­стью видеоигр. Он, конечно, не оказал особенного влия­ния на менталитет юных пользователей. Мы также мало интересуемся другим устройством, которое должно было, если верить восторженным сторонникам хайтека, убить обычную книгу. Речь идет о e-book. Поскольку этот кро­шечный компьютер с повадками большого электронного ежедневника, куда можно загрузить десятка три произве­дений, не добился ожидаемого успеха. Во всяком случае, такого, на какой рассчитывали Жак Аттали или Эрик Орсенна, два писателя, поверившие в эту «революционную» новинку достаточно для того, чтобы вложить в ее разви­тие личные средства. Ситаль, французский промоутер е-book, был вынужден признать себя банкротом в начале 2002 учебного года. Так что взрослые завтрашнего дня, возможно, еще долго будут продолжать перелистывать страницы романов и с наслаждением вдыхать аромат но­вой книги. Впрочем, зачем кому-то понадобилось заме­нять карманную книгу, это чудо эргономики и концент­рированного удовольствия, «книгой, которая зависает»? Хотя детвора из детского сада или начальных клас­сов школы находится в самом сердце мультимедийной революции, дело касается не только ее. Границы этого «поколения Нинтендо» размыты, поскольку новые ус­тройства появились не за одну ночь; тем не менее мож­но констатировать, с некоторой натяжкой, что оно объединяет детей, рожденных после 1980 года, то есть детей, подростков и молодежь*. Их общая черта: даже если некоторые из них помнят мир без мобильных те­лефонов и Интернета, поскольку те начали распрост­раняться в середине 90-х годов, все они выросли на электронных играх и никогда не имели дела с печатной машинкой. Когда мы мимоходом будем упоминать слу­чаи взрослых людей, речь пойдет о «пионерах» и их по­ведение будет интересовать нас лишь с точки зрения показательности — в плохом или хорошем смысле слова.
 
«Мы работаем над устройствами, и эти устройства, в свою очередь, работают над нашими умами», — написал Мак-Лухан по поводу телевидения в 1964 году. В Соеди­ненных Штатах одиннадцатилетний ребенок посредством телеэкрана уже присутствовал при 8000 убийств. Спор длится уже более тридцати лет: делает ли телевизор чело­века жестоким? Самое обширное исследование, когда-либо проводившееся по этому поводу, опубликованное в середине 2002 года, кажется, смогло ответить утверди­тельно. Исследователи Колумбийского университета наблю­дали за семью сотнями семей в течение семнадцати лет. Результаты: 42,5% мужчин, смотревших телевизор более трех часов в день, совершили по меньшей мере один акт агрессии. У мужчин, которые включали телевизор мень­ше чем на час в день, процент гораздо меньше — всего 8,9. У женщин, традиционно менее агрессивных, разница еще более поразительна, мы увидим это в 4-й главе. Даже если с осторожностью относиться к выводам, которые можно сделать из исследований, основанных на простых взаимо­связях, эти цифры, по крайней мере, красноречивы!
 
Видеоигры — и, в более широком смысле, мультимедийные устройства, которые предлагают картинки, близ­кие к тем, что показывают по телевизору, — не стали объектом подобных исследований, и мнения насчет по­рождаемого ими насилия крайне разнятся. Для некото­рых мультимедийные игры обладают очищающим эф­фектом: убивая посредством джойстика, можно изба­виться от стресса. Для других кровавые сценарии суть худший из призывов к насилию, ибо они лишают его дра­матизма. Бывший психолог американской армии Дэвид Гроссман поддерживает этот тезис, который питает за­океанские дебаты, но который, честно говоря, отрицает большинство французских психологов. Подполковник в отставке категоричен: «Мы учим наших детей убивать точно так же, как в армии этому учат солдат. Тем же ору­жием». Он говорит об использовании американской ар­мией некоторых широко распространенных видеоигр с единственной целью — притупить чувствительность новобранцев. Без этой тренировки, уверяет психолог, толь­ко 15% морских пехотинцев смогли бы по-настоящему выстрелить во врага, наведя на него прицел. Короче, если верить его словам, стрелками не рождаются, ими стано­вятся. Благодаря видеоиграм!
 
Если устройство обрабатывает мозг того, кто им пользу­ется, оно может в больших дозах довести его до умствен­ного расстройства. Помимо насилия другим большим страхом родителей является одержимость, в которую ино­гда переходит увлечение компьютером у их отпрысков. Не станет ли виртуоз мыши зависимым от компьютера? Тор­чать в компьютерных клубах, как в другие времена не вы­лезали из опиумных курилен, включать компьютер с чув­ством наркомана, делающего себе укол? В Соединенных Штатах специализированные медицинские учреждения уже принимают зависимых от Сети. Проводя ночи или дни за серфингом или играми, эти взрослые постепенно поте­ряли контакт со своей работой и семьей. Процедуры по дезинтоксикации этих новых «торчков» похожи на те, что применяют к алкоголикам или героиновым наркоманам: их учат восполнять недостаток. Мальчишки десяти — две­надцати лет, которые проводят — сплошь и рядом — по пять часов в день перед экранами своих мониторов, уже стали добровольными жертвами этой новой «наркомании без наркотика»? Здесь эксперты и медики работают с де­сяток лет и получают, как мы увидим позже, истинные ответы, рожденные из опыта.
 
Даже если зависимости нет, все равно остается риск погружения в эту культуру симуляции, не так ли? Суще­ствует ли опасность окончательно перепутать реальный и виртуальный мир? «Самые продвинутые больше не за­дают вопросов насчет подлинности кибермира, — гово­рит Шерри Теркл, американская папесса мультимедиа, психоаналитик и профессор знаменитого МИТ (Массачусетский технологический институт). — Они принимают за чистую монету все, что там происходит. Они никогда не открывают крышку, чтобы проверить, что там внутри. Преимущество классической культуры заключается в том, что она дает аналитические инструменты, необходи­мые для понимания почему и как». Но виртуальный мир намного удобнее! Здесь можно безнаказанно изменить воз­раст или пол (мужчины выдают себя за женщин, чтобы по­добраться к ним поближе, десятилетние девчушки удваи­вают свой возраст...) или идентифицировать себя с люби­мым героем на время игры. Здесь, в сущности, так хорошо, что некоторые уже спрашивают себя, будет ли у взрослых XXI века необходимость в физическом контакте.
 
Во всяком случае, любовь вездесуща в этой Сети сетей. Во всевозможных формах. Здесь можно найти родствен­ную душу, заняться СПК (виртуальным сексом), а также познакомиться с теорией любовных отношений. Если у предшествующих поколений был медицинский Ларусс или семейная энциклопедия и почти все узнавали о секретах своего рождения до того, как родители отва­живались затронуть эту тему, то те, кто впитает Интернет с молоком матери, будут гораздо более испорченными. В Вебе полно псевдомедицинских сайтов, где можно най­ти ответы на все навязчивые вопросы — от сведений о нор­мальном или патологическом размере женской груди до данных о технике страстного поцелуя, включая то, что следует знать о нежелательной беременности.
 
Но, набирая на клавиатуре слова из любовного лек­сикона, любопытные могут угодить на почти неконтро­лируемые сайты. Магия и кошмар Веба не в том, что он уводит вас в мир, но в том, что он приводит весь мир в ваш дом. Теперь ничто не принимается в расчет — ни семейный комендантский час, ни квартал, в котором вы живете, ни дверь, запертая на два оборота ключа. Един­ственным кликом мыши ваш маленький мальчик может оказаться в секс-шопе, у педофилов или неонацистов. Интернет — это огромная клоака, где можно найти все, в том числе и то, чего не ищешь. Но силы общества едва Я ли могут запретить такие сайты, которые «предоставля­ют яд во всеобщее пользование», как сказал прокурор Эрнест Пинар в своей обвинительной речи против... «Мадам Бовари» в 1857 году. С какими же опасностями могут на самом деле столкнуться будущие пользователи Интернета? Можно ли их ограничить? Существуют, мы увидим это ниже, способы защиты и программы, могу­щие послужить первым барьером.
 
Барьер... если только маленькие гении информатики не обойдут родительские запреты с помощью своих «профес­сиональных» знаний. Ибо технология — это еще и чудо­вищный вызов любым формам авторитетов. Десятилетние мальчуганы разбираются в ней лучше, чем их родители, и этот феномен сам по себе является примечательным. Воз­можно, впервые в истории человечества дети учат своих родителей революционным вещам. Не потрясет ли это от­ношение к авторитету? Не подвергнутся ли сомнению ос­новы воспитания? Кстати, корректен ли Интернет в педа­гогическом плане? Он понемногу вошел в школы, благода­ря некоторым преподавателям-первооткрывателям, но вот уже многие говорят о классах, где каждый ученик будет ра­ботать за компьютером в своем собственном ритме, имея в качестве репетитора программу, адаптированную для его уровня: опасаться ли, что ПК займет однажды место учите­ля? И здесь современный опыт позволяет если не ответить, то хотя бы приподнять уголок покрова.
 
Интернет представляет собой огромную энциклопедию. Гигантскую библиотеку. Но Сеть не так уж похожа на уни­версальное знание. Ибо любое слово здесь стоит другого. Здесь можно найти лучшее и худшее, безо всякой иерархии либо рассортированное неизвестно кем. И нет никого, с кем можно было поговорить об этом или кто научил бы этим пользоваться, разве что иногда с преподавателями. Шко­ла — это последний рубеж против «Интернет-разрыва»; она должна сыграть свою роль и не допустить того, чтобы толь­ко дети из состоятельных семей могли овладеть технологи­ей, тогда как другие получают лишь дополнительное отста­вание. Способна ли на это сегодняшняя школа? Учителя, а также министры, бывшие министры или ответственные за национальное образование дали нам свой ответ.
 
Если дети PlayStation испытывают меньше почтения к иерархии, какими же служащими и работниками они станут? Когда кто угодно может послать электронное письмо своему начальнику, когда информация принад­лежит всем благодаря Интернету, этим внутренним се­тям предприятия, такое предприятие с пирамидальной структурой, со своим недосягаемым генеральным дирек­тором и своими маленькими начальниками, чья власть зиждется на владении информацией, сотрясается до са­мых основ. Не так уж много времени прошло с тех пор, когда Жак Ширак срочно учился пользоваться Интер­нетом и водил дружбу с парижскими start up и можно было предположить, что деятельность молодой поросли заразит их старых коллег. Это было в 1999-м. Но галстуки вернулись, и Биржа сожгла то, перед чем она преклоня­лась. Больше никто не смеет сказать, что дети мультиме­диа уничтожат иерархию, переосмыслят менеджмент или разовьют работу в Сети. Может быть, напрасно.
 
Пассивность по отношению к медиа, как бы там ни было, неприлична. Эта идея пришла из Соединенных Штатов, где те, кто еще не достиг пятнадцатилетия, не­сколько подзабыли о телевидении в пользу компьютера и Интернета: их потребление телепродукта понизилось до двух часов в неделю в течение пяти лет. Жестокое срав­нение, долгое время бывшее очень модным за океаном, иллюстрирует эту перемену. С одной стороны поколе­ние «сидячих картофелин»: тучный пятидесятилетний мужчина, развалившийся в кресле, загипнотизирован­ный телеэкраном, погрузивший свои жирные руки в ог­ромный пакет с чипсами. Напротив — поколение Ин­тернета: молодой человек, сидящий за компьютерным столом, устремленный к монитору с увлеченным видом, в одной руке — чашка кофе, в другой — компьютерная мышь. Чудное виденье, не так ли?
 
Чудным также представляется утверждение группы американских и английских психологов, которые заяви­ли, с разницей в несколько месяцев — им удалось дока­зать, что цифровые медиа обогащают юные мозги. По их мнению, двигательные и когнитивные умения и навыки гораздо быстрее развиваются в интерактивном мире. Так что новое поколение превзойдет предыдущее не только в росте: средний IQ кибердетей вырос на пятнадцать пун­ктов за десять лет. Иначе говоря, игра — это не потерян­ное время, а продуктивное! Вот только игра не является единственной причиной, ответственной за этот рост сред­него умственного коэффициента. Но уверенность в том, что она его не понижает, уже стала бы большим шагом, когда многие детские психиатры утверждают, что, мешая детям гулять и отпускать на волю свое воображение, элек­тронные игры сокращают их способность к творчеству.
 
Сам мобильный телефон, который только начинают подозревать в опасности для нашего здоровья — мы уви­дим в главе 12, что наименее встревоженные из экспер­тов рекомендуют все-таки остерегаться влияния волн на детей, — меняет нашу психологию. После терактов 11 сен­тября американский школьник, чей брат погиб в одной из башен Всемирного торгового центра, не переставая набирал его номер, чтобы послушать голос на автоответ­чике. Он оставил ему десятки посланий. Сегодня вы уми­раете не в тот момент, когда перестало биться ваше серд­це, но когда ваш телефон отключают. Присутствие мобильного телефона успокаивает нас, как любимая иг­рушка, даже когда связь иллюзорна, когда мы не зво­ним. Дети мобильника, с которыми можно связаться все­гда и всюду, которые носят свой дом с собой, будут ли они иметь то же чувство дистанции, отсутствия или лич­ного пространства, как старшие, выросшие с недвижи­мым телефоном, а то и вовсе без него?
 
Если по некоторым вопросам и наблюдается какое-то единодушие, по крайней мере среди специалистов, споры на другие темы далеки от разрешения. Например, тот, что касается будущего французского языка. Язык Мольера бу­дет в скором времени сведен к языку SMS, официальной идиоме мобильных? «Че, дурак» и «Я 1 внуЗ» заменят «Мой дорогой, вас нет дома?». Если академики негодуют, практи­ческие умы испытывают радость при виде того, что новое  поколение обрело вкус к написанному слову (пусть даже урезанному, замученному, перебиваемому гримасничающи­ми мордочками) и переписке (пусть электронной или в форме SMS). Не важно, что они нашли общий язык с од­ноклассницей благодаря SMS-ке, главное, они его нашли!
 
Как уже было сказано, в силу того что эта тема мало изучена, серьезные исследования и достоверная статис­тика — редкость в этой области, а многие вопросы далеки от окончательных ответов, в нашей работе мы в основ­ном опирались на интервью с экспертами, психотерапев­тами, социологами и на свидетельства пользователей или причастных лиц (преподавателей, родителей...). Все, от министров Ксавье Дарко или Джека Ланга до профессо­ра Коппенса, специалиста по доисторическим обще­ствам, были увлечены этой темой, представляющей на­стоящий общественный вызов. Мы также уделили осо­бое внимание Соединенным Штатам, поскольку американское общество, с его несколькими годами тех­нологического преимущества, являет собой, несмотря на свои особенности, непревзойденную лабораторию.
 
С момента появления новых технологий интеллекту­алы рвут друг друга на части. С одной стороны оборону держат профессионалы подозрения, которые усматрива­ют в каждом устройстве новый смертельный удар, на­правленный на свободу личности и коллективную куль­туру. С другой стороны — технологические пророки и другие просвещенные идеологи, для которых прогресс всегда движется в единственном направлении — в пра­вильном. Эта книга претендует, по меньшей мере, на то, чтобы предоставить читателю не только максимально объективную информацию, но и конкретные ответы. Превратить каждую из предполагаемых опасностей или благодеяний видеоигр, Интернета или мобильного теле­фона в часть реальности и вероятности, доказанного и гипотетического. Иначе говоря, оценить воздействие технологий на неокрепшие умы сегодняшний детей с тем, чтобы набросать портрет завтрашних взрослых. И обще­ства, совершенно иного, которое они нам готовят.


* Во французском тексте используется модное понятие, сло­во-гибрид aduloscents, образованное от слов adolescent «подрос­ток» и adulet «взрослый», обозначающее современную молодежь с внешностью взрослых и поведением подростков. — Здесь и далее под знаком * (исключая отсылки к главам) помещены примечания научного консультанта издания-.

Оглавление

Введение. Будут ли дети процессора отличаться от сегодняшних взрослых?
 
1.   Машина для производства зомби
Чемпионы игровых приставок и ПК будут меньшеприспособлены к жизни в обществе?
 
2.  IQ как дважды два
Компьютер и игры делают ребенка идиотом... или способствуют его интеллектуальному развитию?
 
3.  Затерянные на гигантской помойке
С какими ужасами можно столкнуться в Сети?
 
4.  Рембо Нинтендо
Могут ли дети стать жестокими, играя в жестокие игры?
 
5.  Я тя люблю, а я тя нет
Новый способ любить?
 
6.  Отстающие кибершколы
Нужно ли повсеместно вводить в школах Интернет и ноутбуки?
 
7.  Детский государственный переворот
Могут ли технологии стать причиной свержения авторитетов?
 
8.  Убийство Мольера
Будет ли уметь писать ла-французски поколение Интернета?
 
9.  Компьютер — половой шовинист?
Увеличит ли мультимедиа неравенство между мальчиками и девочками?
 
10. Наркоманы от компьютера
Интернет и видеоигры вызывают зависимость?
 
11. Шопинг одной кнопкой
Какой будет экономическая модель поведения завтрашних взрослых
 
12. Что нового, доктор?
Мобильный телефон, компьютер, игровая приставка: какова опасность для здоровья?
 
Заключение. «Back to the trees?»
 
Приложения:
1. Руководство для встревоженных родителей
2.  Тест на определение зависимости от мультимедиа
3.Глоссарий
 
Благодарности

Заключение

«BACK TO THE TREES?»
 
В 1960-м говорили, что поколение рокеров навсегда сохранит последствия своих воплей и трансов. В 1910-мговорили, что пассажиров первых автомобилей немину­емо ждет размягчение мозга вследствие контакта с воз­духом на бешеной скорости. В 1870-м пионерам поездов пророчили, что они не придут в себя после того, как ис­пытают удушье в туннелях. Сегодня мы боимся, что дети, которые играют джойстиком вместо погремушки, кон­чат тем, что станут походить на «зомби», столь любимых ими.Новые технологии всегда были пугающими и разделяли общество на пророков революции и сторонников отступ­ления. Искушение вернуться Back to the trees! * старин­ный демон Человечества.  
      
Кто сможет сказать, что те, кому сегодня меньше два­дцати, не отличаются оттого, какими были нынешние со­рока- и пятидесятилетние? «Когда у моей мамы появилось электричество, она отказывалась прикасаться к выключа­телям, — рассказывает психоаналитик Серж Тиссерон. — Сегодня дети уже в три года умеют управляться с пультом дистанционного управления видеомагнитофоном». Новым  привычкам — новые навыки. И новое отношение? «Одна ; из самых блестящих студенток Массачусетского техно-. логического института, специализирующаяся на изуче­нии информатики, никак не могла нажать на кнопку, которая бы привела к смерти ее тамагочи, — рассказыва­ет Шерри Теркл, американский эксперт в области муль­тимедиа. — Эта молодая женщина живет уже в постмо­дернистской эре. Десять лет назад подобное поведение было характерно разве что для детей. Сегодня так ведут себя взрослые, которые выросли бок о бок с компьюте­ром». Она пророчит: «Завтра так будут себя вести все». Но пропасть между поколениями заполнится сама собой, потому что сегодняшние молодые родители тоже вырос­ли с Super Nintendo.
 
А пока, если вы открыли PC или Мае уже в зрелые годы, довольно трудно понять, какого рода отношения поддерживают с ними те, для которых они составляют столь же привычный объект, как телевидение или ра­дио. Переносы будут возникать постоянно. Даже когда родители, понимающие или отчаявшиеся, в конце кон­цов допустят, что их ребенок ухаживает за своим тама­гочи так же, как они заботились о хомячке, они с трудом смогут допустить, что в один прекрасный день ему по­кажется забавным как можно скорее убить животное. Смог бы он точно так же убить кролика? «Родители тре­вожатся за своих отпрысков. Но им следовало бы вол­новаться за самих себя, — иронизирует Франсис Дюге, специалист по мультимедиа и преподаватель в CELSA, Paris IV-La Sorbonne[1], — они придают жизни тамагочи гораздо больше значения, нежели их сынишка, который прекрасно сознает, что у него в руках некий эквивалент компьютерной игры. Он просто изменяет правила игры, как только она начинает его утомлять. Никто никогда не приходил в ужас от того, что ребенок раздавил фигурки, вылепленные им из пластилина, или разобрал конструкцию Lego».
 
Способны ли новые устройства создать новую че­ловеческую расу? «Нет, — категорично отрезает Жан-Лу Буриссу, «профессор из профессоров» по части мультимедиа в Академии Кретей. — Только новые культурные группы. Завтрашним взрослым придется придумать себе новые представления и новые спосо­бы моделирования жизни».
 
Тем не менее многие психиатры вписывают феномен мультимедиа в более широкий контекст. Отказ от реаль­ности в пользу виртуальности, все более привычное на­силие или потеря положенного авторитета, все вопросы, что мы поднимали из главы в главу в этой книге, стано­вятся знаковыми для эволюции общества: таким обра­зом, мы перешли, согласно психиатру Шарлю Мельману, от «экономики желания» к «экономике наслаждения»[2]. Человек начала XXI века — это человек «несерьезный», «нацеленный на удовольствия», свободный от подавле­ния эмоций и инстинктов и с нехваткой ориентиров.
 
Можно и не заходить столь далеко и думать, что ви­деоигры не изменили наше общество, но всего лишь сме­нили возможные опасности. Вчера можно было сломать позвоночник, свалившись с дерева, заработать сотрясе­ние мозга, получив по голове деревянным мечом во вре­мя игры в Зорро, или испортить себе глаза, читая «Джен Эйр» при свете лампочки в 20 ватт. Сегодня, если исклю­чить проблемы со здоровьем, связанные с мобильным телефоном — понадобятся годы, чтобы измерить все по­следствия излучения сотовых телефонов, которому под­вергаются сегодняшние дети, — опасности суть в основ­ном психологического характера. И для большинства детей они совершенно четко очерчены.
Прежде всего следует свернуть шею самой стойкой из родительских мыслей и тревог: нет, дети не становятся зависимыми от игр. Девочки практически никогда не страдают от передозировки виртуального мира, и наси­лие на экране не влияет на них. Что касается мальчиков, после пика полового созревания, как мы видели выше, они, как правило, забрасывают подальше свои пристав­ки и забывают о виртуальных героинях, когда открыва­ют для себя противоположный пол во всем его реальном величии. Какими бы многообещающими ни были нака­чанные прелести Жанны д'Арк или Лары Крофт, они не выдерживают никакого сравнения с мультисенсорным экспериментом в трех измерениях!
 
Тем не менее маньяки мультимедиа существуют, но все они — взрослые. Они страдают от настоящей «потери свободы», утраты чувства реальности, которая отрезает их от работы и друзей и представляет собой медленное самоубийство. В их случае мягкая зависимость, вроде той, что возникает от никотина, превращается в жесткую за­висимость, как в случае с кокаином. Тем не менее эта «наркомания без наркотиков» в большинстве случаев представляет собой лишь один из симптомов тяжелого психического заболевания.
 
Электронные игры оглупляют детей, изолируют и возбуждают их — в обществе бытует еще и такое мне­ние. Как показало наше исследование, психологи выяв­ляют совершенно другое. Напротив, такие игровые сце­нарии, как Sims, позволяют детям экспериментировать с социальной жизнью. «Именно играя в кого-то другого, ребенок учится быть собой», — считает Франсис Жоре-гиберри, социолог и профессор в университете По[3]. Тем не менее если статистический риск остается слабым, проблемы, связанные с насилием, социабельностью или дисциплиной, серьезно угрожают детям и «проблемным» взрослым. Ребенок, предоставленный сам себе, чье ви­дение мира ограничивается лишь картинкой, которую ему предлагает компьютер или игровая приставка, рис­кует, если кратко, обзавестись трудностями, связанными с утверждением в реальном мире. Если у него изна­чально были проблемы с установлением связей или прак­тикой социальной деятельности, частое посещение вир­туального мира только усугубит его отставание. Даже если в некоторых случаях виртуальная реальность, напротив, помогает ребенку справиться со своими проблемами: он может найти приятелей он-лайн или в своем квартале, чтобы обмениваться с ними играми или «ходами» (игро­выми уловками).
 
Далее, Интернет наполнен ужасами, от которых ми­лые кудрявые головки — даже веселые, общительные и уравновешенные — должны быть защищены. «Нужно предохранять детей от вторжений в их психику, которые могут быть спровоцированы лицезрением сцен насилия или секса в слишком раннем возрасте, — считает психо­аналитик Элен Веккьяли. — Позволять им все — означа­ет украсть у них период их созревания».
 
Интернет на самом деле далек от идеальной органи­зованности, что усложняет задачу родителей и воспита­телей. Но все это пройдет. «Когда Сеть только-только была установлена, — рассказывает профессор Ив Коп-пенс, — первым, кто пробрался туда в области челове­ческой палеонтологии, были американские креациони­сты, антидарвинисты**. К счастью, понемногу все встало на свои места. Эта эволюция типична для Человечества. Пятнадцать миллиардов лет назад материя тоже пребы­вала в состоянии хаоса...»
 
А пока взрослые, безоружные против опасностей, с которым они не сталкивались в свое время, с большим трудом осуществляют воспитательную миссию. Они едва способны найти правильную линию поведения. Неко­торые конфискуют мышку у своего шестилетнего сына, играющего все воскресенья подряд, но позволяют его старшей сестре обмениваться интимными посланиями с тринадцатилетней канадской подружкой — которая, возможно, не является ни канадкой, ни ее сверстницей... и может вовсе не принадлежать к женскому полу. Мно­гие воспитатели, теряя авторитет, колеблются между чрезмерной цензурой и безответственностью.
 
Психологи, с которыми мы консультировались, еди­нодушны: несмотря ни на что, существует «желательное» родительское поведение. Оно заключается в том, чтобы не путать компетенцию и авторитет. Вполне нормально, что сын побивает отца в видеоиграх, но не просто поби­вает его. Можно быть никем в бою на виртуальной ули­це, но оставаться авторитетом в гостиной. При условии что существует понимание того факта, что этот автори­тет более не зиждется на передаче знаний и умений — фундаменте былых времен, он покоится на передаче культурных и духовных ценностей. В общем, на немате­риальном багаже.
 
Несколько лет назад родитель покупал компьютер для того, чтобы его ребенок «стал умным». Сегодня ему остается надеяться, что ребенок будет пользоваться компьютером с умом. Родитель может помочь ему в этом, применяя несколько базовых правил, как это будет предложено в приложении: исключить чрезмерно жес­токие игры, обозначить пределы и длительность пользо­вания игровой приставкой, начать диалог вокруг ПК и приставки. Ибо для того, чтобы мультимедиа вызыва­ло благоприятный эффект, оно должно оставаться од­ним из многих элементов семейной и социальной жизни. Если никто не хочет, чтобы «дети компьютера» стано­вились ими в полном смысле слова — когда компьютер заменяет настоящих родителей, — его влияние должно быть обуздано.
 
Если как следует поразмыслить, в машине есть нечто успокаивающее: когда в реальном мире ребенок посещает места, где бы родители никогда не хотели его видеть, они никогда об этом не узнают. Зато в Сети за ним можно проследить. Его почти всегда можно выследить, нужно лишь немного постараться. Но так происходит очень редко: согласно исследованию, упомянутому в приложении, 62% родителей, не владея самыми начальными знания­ми, совершенно не представляют, куда направляются их дети в Сети. Поэтому они не могут предостеречь их. Все те, кто желает иметь дома маленького Билла Гейтса, но не хотят, чтобы он листал он-лайн каталог наркотиков или инструкцию по изготовлению коктейля Молотова, должны приобрести некоторые элементарные представ­ления о компьютере. Но главным образом нужно об­щаться с самим ребенком, задавая ему вопросы и предо­ставляя возможность превратить игру в личную деятель­ность, придающую значение его личности и знаниям. «Поскольку если ребенок сможет объяснить родителям то, что он делает, — поясняет Серж Тиссерон, — он смо­жет облечь в слова то, чем он живет. Следует избегать того, чтобы дети развивали собственную культуру совершен­но независимо от родителей, поскольку это приведет к все более и более раннему расставанию». «Важно, что­бы родители могли объяснить скрытый смысл игры», — продолжает Эрик Кан, издатель электронных игр.
 
Большинство воспитателей не совсем ясно представ­ляют себе ситуацию. Исследование, упомянутое выше, которое касается использования Интернета детьми, в ходе которого были опрошены одновременно и дети и родители, предлагает вполне ясные сравнения. Так, 51 % детей утверждает, что они проводят в Сети более пяти часов в неделю, тогда как лишь 29% родителей согласны с этим утверждением. Далее, 55% детей уверяют, что всту­пают в диалоги на дискуссионных форумах или в чатах, в то время как об этом подозревает лишь 41% родите­лей. Та же ситуация с приобретением «новых друзей»: 39% детей говорят, что с ними такое случается, но лишь 21% родителей имеет об этом представление.
 
Всякий взрослый, столкнувшийся с подобной пробле­мой, должен немедленно задать себе вопрос о природе отношений, которые поддерживает его ребенок с видео­играми или Интернетом. Его личные инвестиции явля­ются вспомогательными или основными? Преходящими  или длительными? Какое место он оставил для своих чувств? Готов ли он отказаться от прогулок с настоящими друзьями ради нескольких лишних часов с Ларой Крофт или партнерами по чату? А если речь идет об играх, те ли это игры, которые прививают ему «позитивную агрессив­ность»? На деле юный игрок всегда склонен идентифици­ровать себя с каким-нибудь персонажем. Поэтому всегда предпочтительно, чтобы он мог «воплотиться» в положи­тельного героя, чего некоторые игры просто не могут пред­ложить. Центральный персонаж истории, если он реши­тельно не похож на мать Терезу, ни в коем случае не должен быть серийным убийцей. Для того чтобы игра оставалась «здоровой», этот герой, даже если он уничтожает врагов дюжинами, в идеале должен действовать под прикрыти­ем благородной мотивации: освободить принцессу, спас­ти народ, порабощенный тираном, освободить несправед­ливо заключенных в тюрьму пленников... Тем не менее все это довольно условно, поскольку даже если это здра­вое мнение высказано специалистами, ни один из них по сей день не в состоянии доказать, что те дети, кото­рые когда-то играли роли воров против сыщиков, сохра­нили какие бы то ни было следы своих игровых амплуа. Как бы там ни было, после терактов 11 сентября 2001 года личность «бен Ладена» была введена в такие игры, как Quake 3 или Counter Strike, тогда как отрицательные герои до того момента всегда были обезличенными пер­сонажами. Некоторые психологи считают эту эволюцию позитивной: когда злу дают имя, можно надеяться на психологическую разрядку. Юный американский оп­портунист Джесси Петрилья даже запустил в Интернете в конце 2002 года достаточно примитивную игру Quest for Hussein (погоня за Хусейном). Годом ранее он про­славился игрой Quest for Al-Qaida (погоня за Усамой бен Ладеном). В новой игре Саддам больше не представляет собой ужас: диктатор больше не прячет оружие массово­го уничтожения, его армия, вооруженная старыми АК-47, едва умеет стрелять, а в Ираке, лежащем в руинах, выжили только выносливые верблюды.
 
В дебатах о мультимедиа, которые практически иден­тичны в большинстве западных стран, некоторые сторон­ние наблюдатели усматривают расхождение между «тра­диционными» детьми, которых контролируют родители (они мало заняты телевизором и видеоиграми, много чи­тают и успевают в школе), и детьми, для которых экраны представляют естественный мир и которые заявляют о том, что скучают в школе. Эта теория разбита в пух и прах преподавателями и психологами. Если признать, что компьютер запускает когнитивные процессы, отличные от тех, что требует школьная система, они вовсе не ме­шают друг другу. Видеоигры индуктивны: они требуют вкуса к исследованиям, в них ценятся случайные откры­тия. И напротив, школа суть дедуктивный мир, где все расписано и подчинено.
 
Где же идеал? Быть в своей тарелке в обоих мирах. «Множество детей любит читать, смотреть телевизор, сидеть за видеоиграми, и они успевают в школе», — от­вечает Доминика Паскье из Национального центра на­учных исследований, автор уже упомянутого труда «Мо­лодежь и экран», французского исследования в этой об­ласти. Марк Гриффите, психолог из Ноттингемского университета, даже считает, что смог доказать, благода­ря исследованию восьмисот детей, что те, кто играет уме­ренно (до двух часов в день), больше занимаются спор­том, у них больше друзей и они больше читают, нежели те, кто не играет вовсе! Остается только понять, реальна ли эта корреляция, либо же оба элемента всего лишь от­ражают принадлежность к тому или иному социальному слою.
 
Категорический запрет мультимедиа для детей, во вся­ком случае, есть худшее из возможных решений, так как в этой ситуации технология становится запретным пло­дом, что удесятеряет желание играть или предаваться сер­фингу в Интернете. Дети все равно будут делать это в от­сутствие родителей, у друзей или в специальных сало­нах, чтобы не чувствовать себя посмешищем в своем мире, где «жизнь вне нормы» требует зрелости, которой  у них пока нет. Такое экстремистское отношение роди­телей тем более спорно, что Интернет сегодня признан «полезным для учебы» и что игры, как мы уже видели, способствуют развитию ребенка: они развивают его дви­гательные функции и его способность к концентрации. По словам детских психиатров, они также помогают пре­одолеть порог подросткового возраста, продлевая грани­цы мира детства (поскольку речь все еще идет об игре), при этом перенося игрока в мир взрослых (все персона­жи — взрослые). Эвелин Эстер Габриель, терапевт в об­ласти психомоторики, считает даже, что они способству­ют «подпольной работе по подготовке к жизни»: видео­игры участвуют в «работе, уравновешивающей культуру и природу, в чем-то вроде тренировки перед активным периодом жизни». Кроме того, опыт проб и ошибок, при­обретению которого они способствуют, является необ­ходимым качеством на всех жизненных этапах в обще­стве, что толкает новых взрослых к мобильности и спо­собности к адаптации. Разумеется, не говоря уже об удовольствии. Для Алена и Фредерика Ле Дибердеров, авторов книги «Кто боится видеоигр?»[4], эти игры вызы­вают пять видов удовольствия, которые оправдывают их притягательность: соревнование, выполнение (поиски Грааля), овладение системой, удовольствие рассказа и удовольствие зрелища.
 
И если, в конце концов, Сеть и видеоигры станут пал­лиативом для детей XXI века? Большинство из них жи­вет в городе. Они не умеют лазать по деревьям или соби­рать улиток, возвращаясь из школы. Но никто не хочет, чтобы они отирали стены в подъездах. «Банда игроков намного безопаснее, чем компания из подворотни в спальном районе, поскольку она организована вокруг мирной цели: стать лучшим в игре, — подчеркивает дет­ский психиатр Серж Тиссерон. — Игры заняли место древних ритуалов инициации: пока ты не дошел до конца сложной игры, тебя не будут считать достаточно взрослым». «Мультимедиа порождает новые формы адаптации к жизни в обществе, — дополняет Шерри Теркл[5]. — Он­лайн сообщества предоставляют новые пространства, которые позволяют подросткам исследовать собственную личность, завязывать отношения, разделять свои радо­сти и печали практически без всякого риска».
 
Таким образом, Интернет и видеоигры представляют собой хижины на деревьях детей XXI века. Вы сказали Back to the trees?


* По-русски — Назад на деревья! Цитата, ставшая «культовой»,прозвучавшая в устах дяди-консерватора, испуганного тем, что придумывают дети, в книге Роя Льюиса Pourquoij'ai mange топ рёге? [«Почему я съел своего отца»], Editions Actes Sud.
[1] Высказывание, приведенное Nicolas Lucas для Newbiz, 2001. CELSA, который изучает информатику и коммуникации, входит в Paris IV-La Sorbonne.
[2]  Charles Melman, L'homme sans gravite, jouir a tout prix, entretiens avec Jean-Pierre Lebran, Denoel, oclobre 2002. 
[3] Bruno Icher, «Vivre au XXI siecle», Liberation, 15 decembre 2002.
** Креационисты устанавливают связь между Библией и наука­ми: они верят в создание человека ex nihilo, а не в процесс эволю­ции  видов.
[4] Alain et Frederic Le Diberder, Qui a peur des jeux video ?, Editions La Decouverte, Essais, 1993.
[5] Американский психоаналитик и преподаватель, ученица Ла­кана, автор множества книг, связанных с мультимедиа, в том чис­ле: The Second Self Simon & Schuster, 1984; Life On The Screen, Simon & Schuster, 1996; Les Enfants de I'ordinateur, Denoel.

[ Назад | Наверх ]

 

Уголок читателя. Родительские наблюдения от Ксении Кнорре
Мальчик из подъезда
Советы, советы
Меняем памперс

 Спросите специалиста ››
?
  Здравствуйте. Моему сыну скоро 4. Последние несколько недель не могу справится с одной проблемой. Он несколько раз в день по непонятной для меня причине стал го...
 
?
  Добрый день. Моей дочери 5 лет. Ходит в детский сад с 3,5 лет. Семья полная, но больше времени с ней провожу я (мама) и бабушка. А проблема в следующем: дело в...
 
  Отзывы родителей
Елена Койун
Какое облегчение, что я нашла ваш сайт!!! Всю ночь читала, пока мое чудо спит... :) Всем подружкам про вас расскажу!!! только его теперь буду читать. Большая помощь в воспитании нашего 4-х летнего сына!... дальше ››

  Наши друзья
РОДИТЕЛЯМ и СПЕЦИАЛИСТАМ
Центр "Игры и игрушки"
ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ПРОГРАММА
"Философия для детей"
ВЫСШЕЕ ОБРАЗОВАНИЕ
Факультет Психология образования МГППУ
СПЕЦИАЛИСТАМ
Детский психолог для специалистов
ЖУРНАЛ (ВАК)
Психологическая наука и образование
 

 

Трудный ребенок Одаренный ребенок
 

© 1997-2007 Московский Городской Психолого-Педагогический Университет | www.mgppu.ru
© 2004-2007 Факультет "Психология Образования" |
Правила по использованию материалов с сайта psyparents.ru.
Правила размещения ссылок на тематические сайты